177 – Giordani-Cirillo (Gsk): “La sensibilizzazione sulla patologia e l’informazione sulla prevenzione passano anche attraverso la memorabilità dell’esperienza”

#lsea2023

Pac-MenB

Valentina Giordani
Eleonora Cirillo
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“Pac-MenB” è un progetto di gamification nato dalla volontà di fare informazione riguardo la vaccinazione pediatrica con la meningite B, ma in modo innovativo e sfidante. A realizzarlo è Gsk e noi ne abbiamo parlato con Valentina Giordani, Marketing Support e Eleonora Cirillo, Brand Manager dell’azienda. Parte del team anche Flavio Santi, Marketing Lead, Stefano Castagna, Medical Lead e Massimo Ascani,External Communication Director

Come è nata l’idea di realizzare questo progetto e a chi si rivolge?
4CMenB è l’unico vaccino indicato per i bambini dai 2 mesi compiuti per la prevenzione contro la Meningite B, ma la partita contro questa temibile malattia è ancora in gioco: le coperture nazionali non arrivano all’obiettivo ministeriale. Alcuni dei principali attori di questa partita sono gli operatori dei centri vaccinali (igienisti, assistenti sanitari, infermieri). Un’importante occasione di ingaggio con loro è sicuramente il congresso nazionale della Società Italiana di Igiene (SITI). L’idea di questo progetto di gamification nasce dalla volontà di re-immaginare e innovare i canali di contatto e di informazione, all’interno di un congresso, trovando una modalità alternativa e ingaggiante per trasferire messaggi di sanità pubblica. 

Potrebbe descriverlo brevemente?
Per informare riguardo la vaccinazione pediatrica, cosa c’è di meglio di un gioco? Scegliamo quindi la gamification: una modalità in grado di veicolare messaggi ingaggiando l’interlocutore attraverso un canale logico/emotivo inusuale rispetto alla serietà dell’argomento trattato. Utilizzando i meccanismi tipici del gioco stimoliamo un coinvolgimento attivo. Abbiamo trasferito all’interno del mondo di Pac-Man un’allegoria di come si può vincere la partita contro il meningococco B: attraverso la prevenzione. Il giocatore deve guidare Pac-MenB all’interno del labirinto e, deve evitare di farsi toccare dai 4 meningococchi B, pena la perdita di una vita. Tre dosi di 4CMenB sono sufficienti a fornire a Pac-MenB l’abilità di sconfiggere i batteri. 

Che risultati avete o volete raggiungere?
La curiosità che suscita il gioco, la voglia di provare, l’attivazione mentale davanti ad una sfida, la predisposizione all’ascolto e la memorabilità dell’attività, sono solo alcuni dei motivi per cui durante il congresso sono state giocate 230 partite da gruppi di Igienisti, Infermieri e Assistenti Sanitari – giovani e meno giovani. L’obiettivo futuro sarà quello di ingaggiarli nuovamente con attività simili, anche in modalità phigital, includendo modalità di risposta multipla a semplici domande sulla modalità di somministrazione, importanza ed efficacia del vaccino. 

Cosa pensa ci sia ancora da fare in questo ambito?
La comunicazione e l’ingaggio con gli HCP protagonisti della vaccinazione è una sfida sempre aperta. Il carico di lavoro fisico e mentale richiesto agli operatori sanitari è sempre più alto e la mole di informazioni a cui vengono sottoposti è notevole. Il loro lavoro giornaliero si focalizza in gran parte sulla somministrazione di vaccinazioni a bambini e adulti. Per l’aumento delle coperture contro la Meningite B, oltre che informazione sull’efficacia e la sicurezza della vaccinazione e la modalità di somministrazione sarà importante offrire in futuro, con una modalità simile di ingaggio, anche informazioni su soluzioni pratiche. Esistono procedure che possono agevolare l’aumento delle coperture delle vaccinazioni raccomandate, come la co-somministrazione e le modalità di chiamata attiva. 

Qual è l’aspetto principale del Marketing che sarà più importante secondo lei nei prossimi anni?
In futuro la gamification e il suo sviluppo e innovazione potrebbe rappresentare un importante ed efficace mezzo comunicativo-educazionale. Il gioco è stato il mezzo per amplificare la significatività del messaggio di salute pubblica. L’aspetto ludico e l’aspetto educativo si fondono e si integrano equilibrandosi, al fine di ottenere un’esperienza piacevole, utile ed efficace. La sensibilizzazione sulla patologia e l’informazione sulla prevenzione passano anche attraverso la memorabilità dell’esperienza. I messaggi formativi vengono veicolati in modo diretto, completo e coerente all’interno del gioco. Lo stato attivo di concentrazione, interesse, curiosità che viene innescato dalle dinamiche della partita è funzionale per l’efficacia dell’informazione. 



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