Giochi online, possibile arma per aiutare gli adolescenti a ridurre l’abuso di sostanze?

Per gli adolescenti che lottano contro l’abuso di sostanze, gli interventi tradizionali di persona come la consulenza non sono sempre efficaci e le aree rurali spesso non hanno accesso a questi servizi. Un ricercatore dell’Università del Missouri ha pensato a un’idea fuori dagli schemi, con l’obiettivo di aiutare i game designer a sviluppare giochi digitali divertenti che rendano più facile abbandonare le cattive abitudini incontrando gli adolescenti dove sono già: online.
Mansoo Yu, professore presso il College of Health Sciences, ha esaminato 26 studi che coinvolgono interventi digitali tra cui giochi online, giochi di realtà virtuale, giochi per app mobili e videogiochi, per identificare gli elementi chiave che rendono questi interventi efficaci nell’aiutare gli adolescenti a ridurre il consumo di alcol, fumo e droghe illecite. Ha scoperto che i giochi più efficaci erano personalizzati per l’individuo che giocava, avevano una componente sociale per consentire agli utenti di competere con i propri amici e familiari e includevano contenuti che incoraggiavano il cambiamento di comportamento. I risultati possono fornire un modello per progettare interventi basati su giochi digitali nei modi che hanno maggiori probabilità di aiutare gli adolescenti a ridurre l’abuso di sostanze e incoraggiare uno sviluppo positivo.
“Quando si tratta di progettare gli interventi più efficaci, si desidera sempre incontrare le persone dove si trovano e le generazioni più giovani spesso preferiscono incontrarsi virtualmente anziché di persona”, ha affermato Yu. “Gli interventi online aumentano anche l’accessibilità nelle aree rurali dove le cliniche e i servizi di consulenza di persona non sono sempre disponibili”. Yu ha aggiunto che comportamenti malsani come il fumo spesso servono come un modo per affrontare problemi di salute mentale sottostanti, tra cui ansia e depressione. Pertanto, un elemento chiave di un intervento basato su giochi digitali di successo è enfatizzare le attività positive che possono servire come alternativa a comportamenti malsani. “Che si tratti di sport, programmi di tutoraggio, musica, pittura, attività all’aperto o centri ricreativi, fornire risorse su alternative più sane può essere molto utile”, ha affermato Yu. “Può anche esserci una componente sociale, come un sistema a punti per premiare i buoni comportamenti, per creare una competizione amichevole e consentire agli utenti di giocare con i loro amici, genitori e insegnanti. Il modello tra pari può avere un impatto notevole sugli adolescenti”. I giochi che iniziano chiedendo gli interessi specifici dell’utente potrebbero aiutare a creare interventi più personalizzati, aumentando in ultima analisi il coinvolgimento dell’utente. “Spero che questa ricerca aiuti i game designer a creare gli interventi più personalizzati ed efficaci possibili”, ha affermato Yu. 

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